フットボール教室 – Situational Football ( Offense )

こんにちは。

皆さんは”Situational Football”という単語を聞いたことがあるでしょうか?おそらく、ほとんどのファンは聞いたことがあるでしょう。試合の各状況でどのように試合を進めるか、各状況でのプレー選択などを表現するようなニュアンスで使われる言葉です。

アメフトというのは得点するために相手エンドゾーンまでボールを運ぶ必要があるわけです。そして、相手エンドゾーンまでボールを運ぶ上で、1st downを更新しながら前線を押し上げていきます。その際、フィールドポジションやDown and Distance、時計などの多くの条件による影響を受けます。今回はそのような多くの条件でどのようなことに気をつけるか、どのような選択をすればよいのかなどについて学びます。

今回はオフェンスからみたSituational Footballです。

※今回の記事では、具体的なプレーを紹介するわけではありません。一般的に試合を見たり実際にプレーしたりする上で注意する点をまとめたものです。

目次

Situational Footballについて

Situational Footballは、試合の各状況に応じて最適なプレーを判断する考え方のこと。

アメフトは合計得点の多さを競うスポーツであり、得点するためにフィールドを前進する必要があります。ボールが置かれているフィールドの位置、Down & Distance、時間、そして得点差という要素がプレーを選ぶための条件となります。

例えば、自陣20 Ydsと敵陣エンドゾーン間際では、使えるフィールドの広さが違います。自陣20 ydsならWRがどれだけ奥へ走り込んでもQBが投げられる限り問題ありませんが、 エンドゾーン間際だと縦のスペースは狭まります。

1st & 10と3rd & 10では、ゲインしなければならない距離が違います。1st & 10なら1 ydしかゲインできずとも通常は残り2回のチャンスがありますが、3rd & 10ならその1プレーで1st down を更新しなければなりません。

また、アメフトは1Q当たり15分、計4Qで試合が行われます。さらに、前半と後半で分かれ、前半の終わりは次のQに引き継がれません。残り時間が少ないのにのんびりいつもどおりプレーはできません。

得点差も重要な要素です。十分なリードを保ったまま試合終盤となった場合、どれだけノーハドルのハイテンポなオフェンスが売りのチームでも試合をスローダウンさせることが重要です。逆に逆転の望みがある状況で時間のかかるドライブは御法度。

このように、各状況で試合に勝つ確率をひとつずつ高める、もしくは負ける道筋をひとつずつ潰していくプレーを選択することこそがSituational Footballです。

フィールドポジションによる影響

さて、ここからは具体的に各シチュエーションの特徴や気をつけるべき事項を紹介します。

自陣1~10 yds

1試合にそう多く発生しません。1回あるかどうかの割合です。

自陣を表すとき、英語では- (マイナス)表記をよく使います。アメリカ人のSNSなどでの投稿や記事を読む方は覚えておいたほうがいいです。

自陣エンドゾーンを背にした、まさに背水の陣の状況です。少しでもロスすればセーフティとなり、相手に2点を与え、さらに相手オフェンスから次のシリーズが始まります。なんとしてでも前進し、相手に得点を与えないようにしなければなりません。

Formationを変える必要があるか
ベースのFormationがあったとして、このシチュエーションのために特別なFormationを用意する必要はありません。優秀なTEがいるならinlineにセットさせ、ボールを守りたい状況です。ブロックが得意なTEがいなければ特別に用意する必要はありませんが、ディフェンスにとってボールまでの距離が縮まっていることに気をつけなければなりません。EDGEは脅威となります。

PuntはSafetyよりマシ
最も良い結果は1st downの更新です。しかし、更新できなさそうならそれでいいのです。QBは間違ってもボールを持ちすぎてはいけないし、RBは横に逃げすぎてはいけないのです。ロスしてセーフティやTDを奪われるより、無得点でパントした方がずっといい。当たり前ですが、これを忘れてはいけません。

ハードカウントが有効
少しでも前進すれば心の余裕はその何倍も生まれます。相手のオフサイドを引き出せば、簡単に陣地を回復できるし、1st down更新の可能性も上がります。

自陣11~49 yds

ドライブが始まるときは大体このシチュエーションです。1試合で多くの回数を目にします。

特段、警戒しなければならない状況ではありません。early downはRun、RPO (Run Pass Option) 、Quick Pass、5-7歩のDrop Back Pass、PAP (Play Action Pass) など、スカウティングやそれまでの試合展開からなんでも使います。試合の最初の方なら用意していたプレーを順番に試し、相手の出方を伺う状況となります。Base Playというやつを使うのが一般的です。3rd & 4th downは残りヤード数によって状況が異なるため、後で説明します。

50~敵陣26 yds

先ほどの自陣よりは少ないですが、それでも試合中に何度も訪れるシチュエーションです。

先ほど自陣は”-“で表記すると言いましたが、敵陣はそのまま”+ (プラス) “で表記します。

敵陣との境界からいわゆるレッドゾーンまでの状況です。レッドゾーンは20 yds以内と考える人と25 yds以内と考える人がいますが、厳密な数字はともかくレッドゾーンまでの距離と理解してください。自陣、敵陣問わずですが、フィールドの中央は一度Vertical Shotを試す好機です。PAPで一発デカいパスを見かけますよね。トリックプレーを試してもいい状況です。試合状況的に自分たちに余裕があれば、淡々とBase Playを続けても結構です。

Red Zone (敵陣25~5 yds)

1試合で10プレー以上は見かける状況です。

レッドゾーンでの得点率が勝利に直結します。また、TDかFGかも重要です。できればTDが欲しいシチュエーションですが、リードしていたり、時間が十分に残っているならFGでも構いません。とにかくターンオーバーによる無得点は避けたい。

気をつける事項

ユニークなフォーメーションを用意しておく
UnbalanceやQuadsなどディフェンスが見慣れていないフォーメーションを使い絶好の機会です。シフトとモーションも組み合わせたいところ。見かけは複雑にしながら、シンプルなプレーが好まれます。

Base Planから逸脱しない
得点が欲しいからといって選手の能力を超えて複雑なプレーを用意する必要はありません。Base Playが上手くいっているならそのまま使うほうがいいです。フォーメーション、シフト、モーションで相手を騙すほうが新しいプレーを用意するより優れています。

Fadeで勝てるレシーバーはいるか?
1 vs 1 に強いWRやTEがいる場合、試すチャンスです。成功すれば一気にTDの可能性もあります。

フィールドの狭さに応じたPass Concept
エンドゾーンが近くなるほどディフェンス1人当たりが担当するフィールドは狭くなるため、INTの危険性も高まります。安全性に考慮したパスコンセプトを選ぶ必要があります。

Goal Line (敵陣4~2 yds)

1試合に数プレーあるかどうかのシチュエーションとなります。

ここは是が非でもTDが欲しいフィールドポジションです。そこそこリードしているならともかく、FGは避けたいところ。ゴール前に応じたプレーが見られる場面となります。

気をつける事項

最適なフォーメーションを選ぶ
フォーメーションが与える影響を過小評価してはいけません。ブロッキングTEがいるならヘビーな体型にしてもいいし、エリートWRがいるなら1 vs 1を強いたほうがいいです。ディフェンスが脅威を感じるフォーメーションを探しておきましょう。

Extra Box Defender, LOS Defenderに気をつける
ショートヤードの場面に共通していることですが、ディフェンスもTDを防ぐため、フィールドポジションに応じた人員を配置します。OLのスプリットを狭くするなどの工夫が求められます。

False Startは絶対に避ける
+5 yds未満では、ディフェンスはオフサイドしても半分しか罰退しません。一方、オフェンスはフォルススタートすると、しっかり5 yds下がります。ゴール前から無駄に押し戻されます。

フィールドの狭さに応じたPass Concept
レッドゾーンと同じですが、よりフィールドは狭くなります。

1 Yard Line

1試合に1回あるかないかの状況です。あるときは立て続けにプレーしますが、ちょうど1 ydで何度もプレーすることはそうそうありません。

最も自信があるプレーでエンドゾーンに飛び込むシチュエーションです。1 ydと2 ydsではまた違います。ディフェンスも一歩も下がれないシチュエーションのため、より多くの人数が前のめりに守ってきます。

気をつける事項

最適なフォーメーション選択
よくJumboからのSneakが見られるシチュエーションです。エクストラOLやTEを加え、最も自信があるプレーで攻めましょう。相手にとって脅威となるフォーメーションを選択すべきです。しかし、このときだけUnder Centerを使うのはだめ。ほかにもいくつかUCのプレーを練習しておいたほうがいいです。

Best Short Yardage Runnerは誰か
Base Runでよく走る選手でもたった1 ydを稼ぐためには最適ではない場合があります。この1 ydを獲得できる可能性が最も高い選手にボールを渡します。

Down and Distance

4回の攻撃権のうちに10 ydsを獲得し、Driveを継続し、得点することがオフェンスの仕事です。肝心なのは”Manageable”な状況に身を置き続けること。Manageableとは、オフェンス側がPlayを選択できる状況のこと。要はLongの状況、現地中継でよく言われる”obvious pass situation”は避けたいということです。ディフェンスからすればどんなPlayか予測できない状況が続くのは守りにくいのです。

1st downと2nd downをearly downと呼び、early downのうちにフレッシュを更新するか3rd & shortの状況をつくりだしたい。2nd & longと3rd & middle以上のPass SituationをNickel Down、それを除いた状況をNormal Downと考え、常にNormal Downをキープすることを目指しましょう。

3rd downは場合によっては4th downも視野に入れることもあります。50 yds付近 ~ FG圏内までは例え4th downギャンブルに失敗してもそこまで痛手ではないからです ( 一般的に4 down Territoryと言われる陣地)。また、試合終盤4Q時点でリードされている場合は否応なく4th downもplayせざるを得ません。

Down & Distanceは、概ね3 ydsごとにShort, Middle ( Medium ), Longなどに分けられる。

Short = 1 ~ 3 yds
Middle = 4 ~ 6 yds
Long = 7 ~ 10 yds
Very (Extra) long = 11 yds ~

※3rd &1や4th & 1などの1 ydを別に考えるコーチもいます。選択するPlayが2,3 ydsの状況と違うのかとかそういう理由で分けています。

Early Down

いわゆるBase Playを使う場面です。メインとするランやパスで進みます。できることならEarly Downのうちに次々とチェーンを動かしていきたいところ。なぜなら、ランとパスのどちらが来るかディフェンスは読みづらいからです。3rd & Longの状況を想像してみてください。フレッシュを獲得するためにはほぼパスしか予想されません。逆に3rd & Shortまでなら常にオフェンスがプレーの選択権を握ることができます。

1st down

試合中に最も多く発生する状況です。攻守交代や前半後半の開始時、1st Downの更新など、しょっちゅう見かけます。その分、最も多くPlayの数を準備しておく必要があります。ランやPAP、RPO、Quick Passなどさまざまなバリエーションを持っておく必要があります。また、ドライブ最初の1st & 10をP (Posession) & 10と呼ぶコーチもおり、P & 10がそのドライブの成否を分けると考えられています。

1st downの成功条件
一発で1st Downを更新できればそれはそれで良いのですが、一般的には5 yds前後ゲインできれば上等です。後の2nd, 3rd Downを有利に展開できる状況をつくりだせれば十分です。常にランかパスか予想しづらい状況にしておきたい。RBの指標としてYPC (Yards Per Carry)がありますが、ここで5 Yds程度獲得できる選手が優秀なのはこのためです。

1st downの失敗は
成功条件とは逆に2 yds以下に終わってしまうと厳しい状況となります。2nd & 10だとNFLではパスシチュエーションです。CFBだとまだまだランも選択しますが、残りの距離が遠いほど1st Down更新の難易度が高くなるのは想像できると思います。オフェンス目線で見たとき、パスの選択を強いられるような状況は避けたいところです。

2nd down

2nd downはまだnormal downのうちに入ります。

2nd downの成功条件
概ね残っているヤード数の半分を稼げば成功とみなします。2nd 10なら3rd & 5にしてしまえば、quick passも使えます。2nd & 5なら3rd 2、2nd & 2で1 ydしか稼げなくても3rd & shortにできます。

2nd downの失敗は
逆に言うと、半分を稼げなかったら状況は厳しくなります。3rd & 10は最悪です。相手DLはやる気まんまんでパスラッシュしてきます。

3rd Down

3rd Downは、実質的にここでコンバージョンしなければ、パントし相手へ攻撃権を渡すか、FGを蹴るなりするシチュエーションです。ここを安定してコンバージョンできれば、試合に勝てる確率はグッと上がります。優秀なチームは肌感覚で50%以上の成功率を記録している印象です。しかし、それも残りヤード数によって難易度は異なります。3rd & 1ならほぼ更新可能、一方で3rd & 15なんかは絶望的な状況です。

概ね3rd & Short ( 1-3 )、3rd & Medium ( 4-6 )、3rd & Long ( 7-10 )、3rd & Extra Long ( 11+ )に分けられます。Shortの中でも3rd & 1は別に考えるコーチもいます。今回は一応、3rd & 1は分けておきます。

3rd DownのPlay Callを考える上で、重要なことは4th Downではないということです。状況によっては4th Downを見据えたPlay Callも可能だと把握しておいてください。例えば、50 yds付近で3rd Downを失敗しても残り2-3 ydsくらいなら4th Downに挑戦してしまってもかまいません。失敗してもすぐに得点されるわけではありません。また、リードされたまま、4Q残り半分を切った状況では、しのごの言っていられません。4th Down ギャンブルに挑戦する基準は、自チームと相手チームの力関係や得点状況、残り時間、陣地などを基に総合的に判断してください。

3rd & Extra Long ( 11+ )

反則やTFLを食らった最悪の状況です。この状況からコンバージョンできる可能性は低いです。コンバージョンするためには最高のプレーコールと完璧な実行が必要です。

Conversionを狙うのか否か
ベストはもちろん1st down獲得ですが、果たしてこのシチュエーションでそれが現実的なのか考える必要があります。陣地回復のため、少しでも前進してパントする選択肢もあります。FGが狙える距離なら同じようにFG圏内まで進むことを考えてもいい状況です。
いずれにせよ、自チームのオフェンスと相手チームのディフェンスの力関係、試合の残り時間などを考慮して判断する必要があります。

相手の傾向を知っておく
これは別にどのシチュエーションでも重要なことですが、コンバージョンを狙うか否かの選択に重要です。相手のディフェンスはこのシチュエーションでどのようなディフェンスをプレーするのでしょうか。8 men dropでパスカバーを分厚くするのか、ブリッツを入れてプレッシャーをかけにくるのか。カバーを分厚くするならじっくりターゲットを探す時間が確保できるし、ブリッツを入れるならblitzerの裏やscreenが狙い目です。

Big Blitzに対する準備はできているか?
extra longのシチュエーションでは、投げるまでの時間が通常のパスより必要となります。派手なブリッツを仕掛けてくるディフェンスは、オフェンスに対しサックを受け入れさせるか、hotに投げさせようとします。誰がhotなのか全員が理解しておく必要があります。また、パントは失敗ではありません。最悪なのはターンオーバーです。

1 vs 1で勝負できる選択肢はあるか?
11 yds以上を獲得することは簡単ではありませんが、時にはスター選手にボールを渡すことが解決策になります。相手と1 vs 1で勝てる選手がいればその選手にボールを渡しましょう。その際、その選手をどのように配置するかが重要です。outside WRに置くのか、slotにセットさせるのか、相手ディフェンスの傾向を見て勝ちやすいマッチアップとなる位置にベストアスリートを配置しましょう。

3rd & Long ( 7-10 )

3rd Longが残っているという状況は、基本的にEarly Downで失敗したということです。ここでそのツケを払う必要があります。しかし、この距離をコンバージョンできるチームの勝率は高くなります。

チェーンの位置を理解したルートが効果的
NFLやCFBのトップレベルは当たり前に理解していることですが、1st downのマーカーの位置がどこかわかっておかなければなりません。QBやレシーバーはそれを常に意識しておき、マーカーに合わせたルート調整も必要ならば行ってください。

“Hot”を常に持っておく
このシチュエーション、アグレッシブなチームはブリッツを仕掛けてきます。プロテクションを上回るrusherが来た時に備えて5-7 step drop back passにHotを用意しておきましょう。ヘビーなblitzを仕掛けてくるチームはどうしてもintermediateのゾーンのディフェンダーが少なくなりがちです。hotのレシーバーに通せば、キャッチした地点ではフレッシュを獲得できていなくともRACで獲得しやすいです。

最も好ましいpersonnelのマッチアップはどれだ?
route combinationで勝つ以外にマッチアップで勝つことも重要です。比較的弱いディフェンダーは誰か?その選手に誰をあてがうのがいいのかを考えましょう。例えば、パスシチュエーションでのLBは狙い目です。TEにLBがカバーするように仕向けて勝負させるのもひとつの方法です。

3rd & Medium ( 4-6 )

early downで失敗したとも成功したとも言い切れないシチュエーションです。これをフレッシュ獲得できれば成功しているオフェンスといえます。

ユニークなフォーメーションを用意しておく
UnbalancedなりTackle overなりなんでもいいですが、base playをコールできる状況を残しながら、違う見た目にすることでディフェンスに対応を強いることが可能となります。シフトやモーションも同様にいつもと違うものを用意しておくといいでしょう。

Hard Countが有効
5 ydsを切ると検討したいことがハードカウントです。ケイデンスを変えることにより、オフサイドを誘発し、自動的に1st downを獲得できるかもしれません。オフサイドにならずとも相手のプレッシャーが少しわかることもあります。オフェンスのメンバーは絶対にフォルススタートしてはいけません。

どのタイプのプレーがベストか
CFBなら時折ランも使いますが、普通はquick passかsprint、drop back passが考えられる状況です。オフェンスの強みとディフェンスの弱みに合わせ、最適なプレーを選択できます。RPOもひとつの選択肢です。

3rd & Short ( 1-3 )

確率的には簡単にフレッシュを獲得できる距離ですが、プレッシャーも激しいシチュエーション。フィジカルな勝負になりやすくもあります。

Base playを第一に考えよう
何か特別なことをしたくなりますが、複雑にしすぎるのも良くありません。base playが上手くいっているのならそのまま続けましょう。シフトやモーションを組み合わせたり、フォーメーションを変えるのもありです。新しいプレーよりもフォーメーションとシフト、モーションのバリエーションを加える方が有効です。

Best playerにボールを持たせる
重要な局面では、チームのベストプレイヤーにボールを持たせましょう。QBがshort yard runnerとして優れているならQB runでいきましょう。RPOを含むoptionも有効です。

LOSに追加のディフェンダーはいるか?
Goal lineやShort yardの場面でディフェンスは5-2や6-2などのfrontにしてくることがあります。異なるfront相手にも対応できるようbase playを調整しておく必要があります。

どのフォーメーションが最適か?
フォーメーションはプレーよりも重要です。この状況で選択するフォーメーションが相手にどのような印象を与えるでしょう?例えば、shotgunしかしないチームがshort yardのシチュエーションだけunder centerにして成功するでしょうか?

Short yardに最も優れたランナーは誰?
base playで最も優れたランナーがshort yardでも優れているとは限りません。1 ydを獲得するために最適な選手は別にいることもしばしば。DTをキャリアーにするチームもあります。

4th Down

3rd downの項目でも書きましたが、状況によっては4th downをプレーすることもできます。代表的なシチュエーションは、リードされている中での試合終盤、敵陣に入ったはいいもののFGを狙うには遠すぎる陣地などです。ただし、プレーするかどうかにはさまざまな要素を考慮する必要があります。

Down & Distance
言うまでもなく、距離が短い方が更新できる確率は高く、プレーしやすいわけです。short yardに強いプレーを持っているならプレーしましょう

今いる場所
フィールド中央付近は4th downでもプレーしやすい場所です。FGには遠くパントするにはもったいない、失敗しても最悪の状況でもない。4th downの中では比較的ローリスクにプレーできる状況です。逆に自陣で失敗するとほぼFG以上は確実な状況となってしまいます。

相手とのマッチアップはどうか
自チームのディフェンスがすぐにオフェンスへボールを戻してくれる自信があればパントしてしまった方が良いでしょう。一方、このドライブを続ける必要があると判断すれば4th downでもプレーしてしまう方がいいはず。

キッカーとパンターの腕前は?
蹴るポジションに腕前と言うのもどうかと思いますが、より遠くまで蹴り込めるキッカーがいればFGでもいいですし、相手を敵陣奥深くに抑え込めるならパントしても良いというわけです。

試合の残り時間は?
試合終盤、リードされているならしのごの言わずにプレーしなければなりません。また、何点リードされているのかも重要です。9点なのか、10点なのか、11点なのかでも話は変わります。9点差ならとりあえずFGを蹴っても良いですし、11点以上ならTD以外に選択肢はありません。

4th & Extra Long ( 11+ )

1st downを更新するのが非常に難しいシチュエーションです。素晴らしいプレーと実行が求められます。失敗すれば即ターンオーバー。気をつけるべきことは、3rd & Extra Longとほぼ変わりません。ただし、失敗すれば相手にボールを渡してしまうだけです。

4th & Long ( 7-10 )

先ほどと同様に厳しい状況ではありますが、extra longほど絶望感は大きくありません。intermediateを狙ったパス一発で更新できる距離です。レッドゾーンに入ったはいいものの、キッカーに信頼がない場合や試合終盤にリードされている状況でもなければチャレンジすることはないシチュエーションです。

フレッシュのラインを超えるデザイン
RACでレシーバーに任せるようなプレーではなく、フレッシュのラインを超えるパスを狙いたい場面です。CrossやComebackなどが該当します。

このほかは3rd & longと同じような印象です。

4th & Medium ( 4-6 )

アナリティクスの進歩に伴い、一昔前と比べてギャンブルする機会が増えています。フィールド中央でパントするくらいならドライブを継続するチャンスに賭けてみるのもひとつの手です。こちらも3rd & mediumと同じことに気をつければ良いです。

4th & Short ( 1-3 )

フィールド中央から敵陣にかけては当たり前のようにギャンブルする機会を見るようになりました。

3rd & shortと同様ですが、4th downは失敗が許されません。ターンオーバーとなればモメンタム(あまり信用していないが、試合の流れが変わるような気もする)が一気に相手に傾いてしまいます。なんであれ、簡単に相手へボールを渡すと相手に得点チャンスを与えることになります。

こちらのシチュエーションも3rd & shortと同様です。

時計

時計もプレーコールに大きな影響を与える要素です。前半と後半は時計がゼロになった瞬間、それまでのドライブは関係なく試合が途切れるか終わってしまいます。リードされているチームは逆転を狙わなければなりません。勝っているチームも後半は負ける可能性を潰しながらうまく時間を消費する必要があります。このため、2 minutesはパスが多くなり、4 minutesはパスが増えます。

2 MinutesとEnd Game

どちらも残り時間が少ない状況です。前半と後半でまた状況は異なります。いずれにせよ、早くセットしなければなリマせん。そして、反則やサックは致命的です。

2 Minute

先ほども言いましたが、前半と後半は時計がゼロになった瞬間、それまでのドライブは関係なく試合が途切れるか終わってしまいます。この急いで得点する必要がある状況を2 minuteといいます。

いつ時計が止まるのか頭に入れておいてください。最近はNFLに加えてCFBの2 minute time outがあります。残り2分ぴったりまたは2分より前にプレーを始めた場合はそのプレーが終わった直後、時計が止まります。
できる限り外へ出ましょう。サイドラインを割れば時計が止まります。そのためにボールキャリアーはサイドラインを目掛けます。関連して、サックは状況を著しく悪化させます。QBにとって重要なことはサックよりパス失敗する方がマシだということです。

得点状況にもよりますが、前半の2 minuteはFGでもTDでもOK。なにかしら得点すれば成功です。対して後半は負けているチームだけが考えることとなるため、逆転または同点に追いつくのに必要な得点を頭に入れておく必要があります。2ポゼッション以上の差がついている場合はTD後にPlayかFGかも考慮しなければなりません。また、自チームがタイムアウトをあと何回使えるかも覚えておくこと。常に1st down更新を狙いましょう。Down & Distanceも頭に入れておくのを忘れずに。

ストロングサイドを変えない。
時計が動いている間にいちいちストロングサイドを変えるのは御法度。どちらにストロングサイドを置くかは自由ですが、時間を無駄にしないような2 minute用のフォーメーションとプレーを用意しておかなければなりません。

普段からどれだけ変更するのか?
このシチュエーションのためだけのスペシャルプレーを用意しても成功する確率は低いもの。テンポを早くしてもプレーはいつも通り。

ランできる時間はある
実は必ずしもPassである必要はありません。1分半以上残っているときはRunでもいいんです。Passでも基本はSidelineに出ることを考えたConceptをよく使うことになりますが、時間が残ってたりTime Outに余裕があるときはど真ん中に通すPlayは役に立ちます。ディフェンスはどうしてもSideline際を守りたいので。

スパイクするか?
1st downを獲得した後、インバウンズでプレーが終わった場合、スパイクするのか。人や残り時間によって考えは違います。NFLやCFBでは時計は流れっぱなし、高校などではチェーンクルーがセットし審判が笛を吹くまで一度止まります。

End Game

試合終了間際、残り1分を切るような時間帯で、なおリードされている状況のことです。2 minuteより逼迫した状況です。

Field Position はどこ?Red Zoneにいるのか否か、状況を理解する必要があります。また、FGでいいのか、TDが必要なのかも重要です。
ReceiverをとにかくEnd Zoneに送り込んでHail Maryを投げるのか、Lateral Passでつないでいくのか、残りの距離とQBが投げ込める距離を考慮しましょう。
また、FGで逆転できる場合、確実に成功できるであろう位置まで進んだら後は時計を流して蹴るだけ。

4 Minute

4Qに入り、リードしている状況でボールを長く保持し試合を畳みたい状況が4 minuteです。つまり、フィールドの外へ出てはいけないわけです。ターンオーバーは逆転負けにつながります。なんとしてでもボールを確保し続けることが最重要です。injury time outももったいない。可能な限り自分でフィールドから出ましょう。

通常のオフェンスからどれだけ変更する必要があるか?
自分たちのリズムを崩さないようにしながらゲームのテンポを遅らせなければなりません。ノーハドルのチームがわざわざハドルしだす必要はありません。オーディブルなどで対応すればいいだけです。ハードカウントなどで相手のリズムを崩す方法はこの場面でも有効です。

試合で使わなかったランプレーの使いどころ
フォーメーションでもランプレーでも4 minuteまでに使わなかったbase playがあれば、このシチュエーションが使いどころです。相手ディフェンスはこのタイミングで新しいプレーやフォーメーションに対応しなければならず、簡単に1st downを更新できるかも。

ニーダウンできるタイミングは?

相手にタイムアウトがなくなり、自分たちの勝利が確定した後は、時計をゼロにするためQBが膝をつきます。それがニーダウン。Vの字、いわゆるビクトリーフォーメーションを組む時です。では、いつニーダウンできるようになるのか?それは相手に残されたタイムアウト数によります。1st downを想定すると以下の通りとなります。

0 TO = 2:00以下
1 TO = 1:20以下
2 TO = 0:40以下

OLのスプリットは足と足がくっつくくらい
NFLやCFBではビクトリーフォーメーションが組まれた時点で負けている方も諦めるので気にする必要はありませんが、念の為ボールを守ります。

Under centerか shotgunか
これもいつも通りのフォーメーションのままで。

まとめ

これまで説明したことを考えると、実は特定のシチュエーションを想定したプレーはそこまで多くないことがわかります。2 minuteやShort Yardage、End Gameくらいで、あとはBase Playを使えばいいのです。それに多くの状況で言えることは、プレーの数よりフォーメーションやシフト、モーションのバリエーションを生かした方がいいのです。

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

コメント

コメントする

目次
閉じる