フットボール教室 – Man Run

こんにちは。

ランにはおおまかに3種類あると話し、前回、前々回はZone Run、Gap Runについて話してきました。

今回は最後のMan Runについて。Man Blocking SchemeとかMan-on-Man Schemeとか呼ばれたりしますが、ネットにはあまり情報が転がっていません。なんならZone Scheme以外はGap SchemeとMan Schemeと一緒くたにして説明されることが多い。でもMan SchemeはZoneやGap Schemeとは違うと理解しているのです。

というわけで、Man Schemeとは何か、どんなプレイがあるのか学んでいきましょう。

目次

Man Blocking Schemeとは

Man Schemeとはその名のとおり、ブロックする対象が人に紐づけられているタイプのランブロックです。Zone Schemeは簡単に言うとプレイサイドへOLがフローするランブロック、Gap Schemeはプレイサイドとは反対へブロックすることでしたね。Man Schemeではそんな画一的な考え方はありません。「あなたは彼、お前はあいつ」という具合に誰が誰をブロックするか名指しされます。

このため、Man Scheme特有のブロックはありません。Base Block、Down Block、Reach Block、Pull、Kick Outなんでもござれという感じです。ごく簡単に言うとみんなバラバラの方向にブロックするプレイです。とは言ってもPOA (Point Of Attack) はありますからそこを空けるようにブロックはします。

特徴としては、力勝負が求められるということです。Gap SchemeはPOAを空けるために有利な位置関係を使って角度がついたブロックをします。横から抑え込めるから多少力で劣っていてもなんとかなりそうなのは分かりますよね?Zone Schemeは最終的にRBが駆け上がるホールを選択します。位置関係で負けたら最悪押し流してしまえば良いのです。Man Schemeは1対1または2対2でがっぷり四つ的なプレイが多いのです。

Man Schemeの長所はその単純さにあります。誰が誰をブロックするかが名指しされるので、迷う必要はありません。力自慢なOLたちが揃っていれば比較的頭を使わずゲインすることが可能です。

逆に短所はその単純さゆえ、StuntsやSlant、Blitzなどのプレスナップと違うRun Fitとなるディフェンスに弱いことです。結局のところアサインされた対象をなんとかブロックするしかないのですが、ブロックできない場合もしばしば。

Man Runの種類

Schemeの説明も終わったところで、ではMan Schemeのプレイってどういうものか見ましょう。要はZone RunでもGap RunでもないRunは全部Man Runです。

ISO

正面衝突。それがISO (アイソと読む) です。よく縦に走り抜けるランプレイのことをDownhillと言いますが、ISOはその筆頭です。Base Blockとコンボばかりで構成されます。中央突破のためにFBがリードブロッカーとなります。OLとほかのフロント7を除き、このFBとMikeを孤立させるからIsolation、略してISOです。

上の図ではA GapをPOAとしていますが、コンボの外側を走り抜けるパターンも多いです。

ISOの良いところは単純にLOS (Line Of Scrimmage) を抜けるまでが早いこと。直線的にまっすぐ縦方向へ走るため、ロスしづらい。OLが強ければ安定的にゲインできます。そしてあまりにもシンプルなプレイということもメリットです。迷う必要は全くありません。目の前のディフェンダーを押し込むだけ。教えるのも覚えるのも簡単です。

逆に短所は人材に依存します。まずリードブロッカーが必要です。FBがいなければTEでもできることはできますが、レシービングTEばかりのチームは使いづらい。それにOLも前々に強い選手で揃える必要があります。機動的なOLよりはお相撲さんみたいなタイプの方が向いています。

オールドスクールなプロスタイルのチームはよく使うプレイです。Josh McDaniels (ジョシュ・マクダニエルズ、レイダースHC) が好むプレイです。

Evan LazarのXより引用

FB Dive

ISOより早くど真ん中をぶち込めるのがFB Diveです。基本的なブロックはISOとよく似ています。ぼくたち弱小アメフト部だとQBはくるっと回らずにハンドオフしていましたが、NFLだと回転してからのハンドオフが多い。

PSLB (Play Side Linebacker) をブロックしていないのは、彼がOptionの場合QBかPitchmanの担当だからです。未経験の方には分かりにくいでしょうが、FB DiveはTriple Optionと組み合わせることが可能なため、上の図でいうWillはDiveに干渉しません。

長所はなんと言ってもショートヤードで頼りになることです。3rd & 1などのシチュエーションで強いOLとFBがいれば手堅いプレイとなります。それにISOより早いタイミングでハンドオフするため、ロスする可能性はほとんどありません

短所はISOとよく似ていますが、前々に強いOLでなければ欲しいヤードを獲得できません。もとよりビッグゲインを狙うプレイではないので獲得ヤードが少ないことは問題ありませんが、ショートヤードを取り切るためにはOLとFBにフィジカルが求められます。

最近はショートヤードの場面でQB Sneakを選択するチームが多いですが、昔ながらのショートヤードテッパンプレイと言えばFB Diveです。

https://twitter.com/NFL/status/1604210213569318912
NFL公式Xより引用

Trap

Trapは文字どおり罠にかけるからTrapです。誰をTrapするか、誰がTrapブロックをするかはプレイによってさまざまあります。通常最初にブロックするはずのDLをあえてスカした後に横からKick Outをお見舞いしてやります。スカしたOLたちはLBをブロックすることでLBがLOSに上がる前にブロックできるという算段です。

上の図はDT Trap。3-TechのDTをPSG (Play Side Guard) とPST (Play Side Tackle) はブロックせずにLBへ。代わりにBSG (Back Side Guard) がPullします。

早いスピードで駆け抜けることができるのが良いところ。DTはタックルできると思った瞬間に横からブロックされるし、LBもGapへ詰める前にブロックされてしまうため、上手くいけば一気に1st Downを更新できます。Down BlockとKick Outばかりで構成するGap SchemeのTrapもあり、その場合は位置関係的に有利という長所もあります。

逆にしっかりTrapに対応してSpillできるディフェンスには弱い。DTがKick Outを上手く処理したり躱せると即タックルされがち。ダウンフィールドへブロックに行ったOLも自分より素早いLBにスカされるパターンもあります。Noseがはちゃめちゃに強いとペネトレートされてロスする可能性も。案外ブロックの角度やタイミングが難しい。

最近はDL3人くらいTrapするCrunchというプレイが流行っています。確かライオンズが昨シーズンから使いだしたかと思います。

Geoff SchwartzのXより引用

Crack Toss

Tossというプレイもありますが、それはZone Runのパターンもあります。Crack Tossはその名のとおり、Crack Blockがキモとなります。大外、つまりオープン (Perimeter) を狙うプレイですが、通常のZone Blockとは違いWRやTEらが外からフタをするようにLBとEDGEをブロックします。これをCrack Blockと言います。代わりにPSTなどの選手がPullからリードブロッカーとなってDBとの有利なマッチアップをつくりだします。

Reach BlockだったりDown BlockだったりPullだったりいろいろなブロックを展開しながら位置関係、スキル関係で有利なマッチアップが生まれるので非常に有効なプレイです。また、オープンのランはビッグゲインを狙いやすい。人口密度が低い場所を走るため、ひとつのタックルミスが命取りとなります。

短所はオープンのラン共通ですが、LOSを抜けるまで時間がかかること。縦に上がるコースを見つけるまでにディフェンスが集まってしまったらビッグロスの可能性もあります。インサイドのランに比べるとハイリスクハイリターンなプレイです。

これもジョシュ・マクダニエルズが得意なプレイ。ISOでdownhill、Crack Tossでperimeterのランを使い分けることで、ディフェンスを広げます。

James LightのXより引用

Draw

パスだと思った?ランでした。それがDrawです。要はパスのフリをしてドロップバックしたり、ShotgunならQBが投げる構えを見せてからボールをハンドオフするなりQBが自ら走るなりします。

パスのフリをするため、OLはパスプロします。エッジラッシャーなんかは外へ開きやすい、インサイドは上手い具合にボールキャリアーとDLの間に身体を入れ続けてキャリアーに抜けてもらいます。LBはパスだと思ってすぐには上がってこないので、その間にできるだけ前進してしまいます。

長所はそのままパスシチュエーションで相手を騙せることです。パスが上手いチームであればあるほどLBは急いでパスカバーに下がろうとします。そうするとランニングレーンを確保しやすい。また、明らかなパスシチュエーションも同じような理由からゲインしやすいです。

その代わりBlitzが入ると即タックルされる危険性もあります。明らかなパスシチュエーションということは少なくとも次の1st Downまで7 Yds以上残っていることが多いです。そんな状況でハードなBlitzを入れるチーム相手にDrawは危険です。

どのチームでもDrawは持っているプレイです。最近はQB Drawと何かしらのScreenやショートパスと組み合わせるRPOがよく使われます。特にEmptyで使いやすいです。Mikeの反応でランかパスか決めてやるプレイは気持ちよく決まります。

あと、一般的なセオリーとして3rd & 15以上のロングシチュエーションでも使います。これはフレッシュ更新を狙うのではなく、少しでも陣地を回復するため。

https://twitter.com/AlexRollinsNFL/status/1216796271110811649
Alex RollinsのXより引用

まとめ

ブロックする対象が個人に決められ、ZoneでもGap runでもないのがMan runです。考え方は単純ですが、StuntsやSlant、Blitzに弱く、Man runをメインとするチームは少なめな印象があります。それでも使いどころやチームの人材によっては非常に有効なプレイも多く存在します。

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